論文要旨
|
所属ゼミ |
國領 研究室 |
学籍番号 |
80028530 |
氏名 |
田所 聖司 |
|
(論文題名) Web用ビジネス・ゲームの開発と教育効果の考察 |
|||||
|
(内容の要旨) ビジネス・ゲームとは、実際の経営環境や企業構成をモデル化し、模擬的に企業経営を行い、意思決定のシミュレーションやテクニカル・スキルの習得技法として開発された教育ツールを指す。 本研究では、まずビジネス・ゲームの教育効果について振り返り、いくつかの形態に分類、比較検討し、インターネットを活用したWeb型ビジネス・ゲーム・システムを開発した。次にそれを活用して、対面型コミュニケーションによるチーム(以下、F2F・チーム)と電子ネットワーク上のコンピュータ・コミュニケーションを行うチーム(以下、バーチャル・チーム)を対戦させて、意思決定過程の違いを主に「メンバーの発言回数」に着目して観察し、分析を試みた。 ネットワーク組織の先行研究では、コンピュータ・コミュニケーションを活用することで、企業組織の作り方と動かし方がピラミッド型からネットワーク型へ変化しつつあり、そのような組織は自律エージェントによって構成されるようになっていくと指摘されている。 実証実験でもF2F・チームとバーチャル・チームの間に異なる組織行動が導き出されることが確認された。バーチャル・チームは、F2F・チームと比べてメンバー間の発言数は明らかに少なくなるが、メンバー間の発言数が均一化する傾向があり、自律的に行動するような振る舞いが観察された。 したがって、Web型ビジネス・ゲームは教育目的に合わせて、利用方法を変える必要がある。通常の組織におけるリーダーシップとビジネス・スキルを身につけることを目標とするのであれば、F2F・チームを活用し、一定以上のビジネス・スキルを持っている者で、ネット上のコラボレーション・スキルの開発を目指す時には、バーチャル・チームを活用することが望ましいと考える。 |
|||||