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ネットワーク上における「無償デジタル財」との競争

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國領二郎
慶應義塾大学大学院経営管理研究科
 

 

1.ネットワーク文化とビジネスの邂逅

 コンピュータ・ネットワークが発展するにつれて、それが生み出す空間の中でさまざまな形態の経済活動が行われるようになってきている。それは疑うべくもなく、価値の生産と分配なのだが、そのメカニズムは必ずしも従来の資本主義経済の原理に従っているとは見えない。

 もう少し正確に言うと、極めて矛盾した動きが見えると表現した方がいいのかもしれない。現在、電子ネットワークの中には純粋とも言ってもいいほどの営利主義と、資本主義を否定するがごとく自己の利益を省みず他人に奉仕することを目的とした活動の両方が緊張関係を持ちながら併存している。

 情報ネットワークは一方で市場における情報流通を活性化させ、完全情報に基づく市場経済を生む力を持っているようにも思われる。より純粋な市場経済の誕生を促している、と言ってもいいのかもしれない。これを最も具体的な形で体現し、かつ発言しているのは他ならないマイクロソフト社会長のビル・ゲイツ氏であろう。ゲイツ氏(Gates(1995))はネットワークを「究極のマーケット」と呼び、「社会的動物であるわれわれ人間は、そのマーケットでものを売り、交換し、値切り、新製品に目をとめ、議論し、新しい人々と出会い、暇をつぶすことになる。(p22)」とし、情報の不完全性の除去によって「摩擦ゼロの資本主義(第八章)」が生まれる、としている。金融業界などにおいて、経済の情報化とグローバル化に伴って市場原理が各国市場に浸透しつつある現状などを見るとこのシナリオに従った動きが現実のものとなっているとの見方もできる。

 これと対極に位置づけられるのが、金子郁容氏(金子(1992))に見られるような、奉仕的な動機に基づくネットワーク上のボランティア活動である。金子氏は個人が見返りでなく、奉仕することが自らに与える喜びを目的に活動する現象を「もうひとつの情報社会」と呼び、ネットワーク化につれてボランティアが拡大することを示唆した。事実、インターネットなどはボランティアが組織化を行う上での強力な基盤となっている。NPO(non-profit organization)を法的に認知する動きが近年高まっているのも、ネットワークの進展と無縁ではない。

 西垣通氏(西垣(1994))はインターネットが爆発的に普及する直前にマルチメディア社会の底辺に、むき出しの商品経済至上主義的な原理と従来の言葉や国境の垣根を越えた「感性共同体」作りの可能性とが併存していることを指摘した。この予言とも言える分析はインターネットの上でかなり顕著な形で現実のものとなりつつある。これに近接した考え方として、松岡正剛氏は人間の社会との関わりには対価を要求するカセギと奉仕をするツトメがあり、その二つを両方果たしてこそ「一人前」であるとしている。石井寛治氏(石井(1994))は情報化が市場経済を進展させつつあることを認めた上で、生産手段の私的所有に基づく今日の資本主義経済は企業が情報を独占することを前提としており、情報流通が進むこととの間に根源的な矛盾を持っていることを指摘している。

 本章の目的はコンピュータ・ネットワーク上で営まれる経済活動に特徴的に見られる「無償供与」という現象を分析することで、今生まれつつある経済空間の特性についての考え方を提示することにある。なぜだか良く分からないし、急激に増え、形態が変化しているので、どれだけあるのかもきちんと把握できていないが、ネットワークの上には無償の財やサービス提供が多い。それがなぜであるかを分析することによってネットワーク上の経済空間の構造を探ろうというのが本章の設計である。

 結論を先に書いてしまうと、資本主義対カウンターカルチャー、カセギ対ツトメ、交換経済対ボランティア経済、と言ったように、ネットワーク文化と利潤追求行動を対立的な構図で描くのが主流となりつつある中で、この二つの世界は必ずしも対立的ではなく、共通点を持ち、相互補完的ですらある、というのが筆者の視点である。

 

2.ネットワーク上の無償デジタル財

 コンピュータ・ネットワーク上で提供される電子的な財やサービス(以後、このような電子的に流れ、経済価値を持つデジタル符合の集合をデジタル財と呼ぶ)にはその生成に多くのコストがかかり、商業的な価値を持っている場合がほとんどであるにもかかわらず、無償で提供さることが多い。また、有償をうたっていても「ただ乗り」することをあえて妨害しない商品提供の形態をとっているものも多い。その形態はさまざまなのだが、共通の原因によって無償提供という共通の結果が現われている。

 動機はあえて問わない。と、いうより、むしろ無償提供が商業的動機と奉仕的動機の両方に基づいて増えているところに着目している。動機にいかんにかかわらず、サイバースペースには無償提供が起こりやすい環境がある。その原因を分析するのが本章の目的の一つである。

 インターネットのホームページ上で提供されている膨大な情報を見るだけでネットワーク上に無償デジタル財が大きくなっている現象が存在すること自体は誰しも認めることであろう。例えばこの文書を書いている時点で、マイクロソフト社はインターネットのいわゆるブラウザソフトを無料で提供している。自分のコンピュータをこのソフトウエアが載せられているコンピュータに通信回線で接続するだけで、物理的にはどこへも行かず入手することができる。(このようなやり方をダウンロードと呼ぶ)この手法はネットスケープ社が同じくブラウザソフトについて教育機関に対して無料での利用を認めている路線を拡大したものといえる。この二種類のソフトウエアだけでも、数千万本が使われると考えられ、非常に大きなサービスが無料で提供されていると言えよう。これが数少ない商品が多くの人間に使われている例外的な現象ではなく、提供されている種類も多いことも付記すべきだろう。http://www.vector.co.jpに見られるホームページには2万本以上のフリーウエアとシェアウエアが登録され、誰でもがダウンロードできるようになっている。

 これまではダウンロード可能な応用ソフトウエア−いわゆるシェアウエア−がネットワーク上の無償デジタル財の大きなものであったが、近年インターネットの登場とともに、リアルタイムにサービスをネットワーク上で提供するものが現われている。アメリカン航空などのホームページにアクセスすると、誰でも座席予約システムを利用することができ、同社の路線だけでなく世界中の航空会社を対象に、世界中の任意の二地点を結ぶルートがあるかどうかを検索させてくれる。

 さらにインターネットの普及に伴って顕著に見られるのが、従来個人や小さな会社がボランティア的に提供することが多かったネットワークの無償デジタル財の領域に、大きな商業的な目的を持つ会社が参加してくるようになったことである。これは無償デジタル財という現象が単に慈善や善意でのみ提供されているのではないということを表している。やや文学的な表現をすることをお赦しいただけるなら、ボランティア的な世界と商業的な世界が今ネットワーク上の無償デジタル財という現象面で接触し、対立するか、共存するか、融合するのかの分かれ目にきている。本章では、商業目的でありながらも無償で提供するという新しい現象に特に焦点を当てて考えることとする。

 その意味で、厳密に考えた時に本章で取り上げる商品が真に無償であるか、といえばそうでもない場合も多い。後に分析するが、無償で提供されているものの中には他の有償の商品との抱き合わせになっているものもある。また、知名度を高めることを目的に提供されるようなものも、間接的に有償であると言っても良いかもしれない。広告収入をあげることを目的とし、受益者の支払を要求していないものもある。

 そのような無償性に対する疑義があることを理解した上でここでは分析対象をあえて次のように定義する。すなわち「コンピュータ・ネットワークを配送手段としているデジタル財の提供にあたって、提供者が受益者による対価の直接的な支払いを受けないまま利用することを許している事象」である。この中にはいわゆるシェアウエア、つまり対価を要求はしているが、支払わなくても少なくとも一定期間利用が可能であるようなものも含まれる。ここまで定義を広げると、インターネットやパソコン通信上で提供されているソフトウエアや情報コンテンツなどはほとんど全て対象内となる。既に膨大な数が存在し、現在爆発的に増えている。

 このような広い定義を取る理由は筆者が商品そのものがデジタル(つまり0か1かという記号を電子的に記録したもの)であるものはその技術的、コスト的特性から見て無償提供をしやすく、そのしやすさがゆえに複数の異なった動機に基づく商品の無償提供を促している、と考えるからである。

 より具体的には本章ではデジタル財として、(1)応用ソフトウエア、(2)情報コンテンツ提供(3)情報サービスの三つを分析対象とする。第一の応用ソフトはいわゆるシェアウエアに代表される、コンピュータに機能を与えるソフトウエアがパソコン通信やインターネットの上で無償供与されている現象である。

 第二の情報コンテンツは、新聞記事、音楽、映像などがネットワーク上のデータベースに蓄積され、情報提供者に対する支払いを行わずに受益者が受信できるようになっている場合である。インターネットの拡大とともに、このタイプのサービスが急拡大した。例えば日本の主要な新聞社は全てインターネット上にホームページを出し、程度の差はあれ、記事情報を出している。それらの中には、有料情報と比べて少ない情報量しか提供していないものも多いが、ポイントキャスト社など、インターネット上での記事提供を専業としている会社の中には広告収入を得ることを収益構造の柱として、大規模な情報提供を行っている。

 第三の情報サービスには、ネットワーク上の第三者間をつなぐタイプのものが多い。例としてインターネット上の囲碁サービスがある。ネットワークに接続すると対戦相手を探索し、対局を行う機能を提供してくれる。(武川・國領(1995)

 

3.奉仕の場としてのコンピュータ・ネットワーク

 なぜコンピュータ・ネットワーク上では無償の財の供給が行われやすいのであろうか?理論的な説明は可能なのだろうか?てがかりはある。ネットワーク以前にも無償の財や役務提供はあったからだ。

3.1 無償供与の理論

 奉仕的なサービスが提供される理論的な説明の代表的なものはBlau(1964)に代表される社会的交換の理論である。久慈(1984)に従えば財や役務供与は次の四つの形態に分けられる。
  1. 経済的取引:相手からの獲得を計算づくの供与。ただし金銭による用具的便益の獲得と決済。
  2. 社会的取引:相手からの獲得を計算づくの供与。ただし金銭でないものによる用具的便益の獲得と決済。
  3. 社会的贈与:相手からの獲得計算なしの進呈的供与。ただし相手からの自発的供与物を獲得。
  4. 一方的恵与:みかえりの期待がない供与で実際にもみかえりがない。
 このうち社会的交換の範疇に入るものは(2)と(3)であるとされる。Blau(1964)の表現に従えば交換を基盤とした行動とは「報酬をもたらす他者の反応を条件とする行為」である。経済的取引のように事前にみかえりの契約がなされなくても、社会的に見返りを想定することが自然な局面で何かを供与することは、交換の一種であるとしているところが重要な点であろう。より現実に近いレベルにおいて日本では贈答文化が根強く存在していることはこの好例であろう。南(1994)は実証的に日本における社会的交換を分析している。

 経済学的なアプローチからはBoulding(1973)が贈与を「両当事者の間に交換不能物の受け渡しはありうるにせよ、ともかく交換可能物がある一方向に受け渡しされているのに対し、それと反対の方向にはいかなる交換可能物の受け渡しもないような、二人の当事者の関係である」と定義している。まず動機は度外視して、観察可能なレベルで定義を行っているところが特徴と言っていいだろう。その上で動機が加味され、贈与は与え手がそれをもらう受け手の福祉と自分を一体視する「贈り物」と、恐怖の結果あるいは脅迫のもとで差し出される「貢ぎ物」とに分けられる。交換が相手からの見返りを受けて効用の増大をはかるもの、としているのに対し、相手の効用の増大そのものが自分の効用の増大である、としているところが大きな特徴である。

 金子氏のボランティアをめぐる理論は交換理論が固定的な対象物の交換を念頭においているのに対して、互恵的なインタラクションを行う過程に効用が発生し、それが誘因となって無償の財やサービスが供給される現象と解釈できる。つまり提供する人間が提供することそのものに喜びを感じ、受け手からは何も期待しない、という意味で交換理論とは一線を画すものと言ってよく、Bouldingの贈り物に近い概念と言ってよいだろう。

 社会的交換、ボランティア、顧客間インタラクションに共通する一つの現象が自発性である。社会的交換と顧客間インタラクションにおいては、交換相手と事前にみかえりの契約をすることなく、相手の自発的なみかえり供与を想定して供与が行われる。ボランティアの場合には財の供与そのものが提供者の内発的な動機によって行われている。

3.2 コンピュータ・ネットワークとボランティア

 社会的交換の理論、贈与の経済学などは主として、貨幣的な経済的取引から外れた場で経済価値の供与が行われる説明として使われてきた。コンピュータ・ネットワークとの関連でこれがよく取り上げられるのがボランティアの文脈においてである。コンピュータ・ネットワークがボランティア的な活動を支えるコミュニケーション手段として有効であり、ネットワーク社会が進展するとともに互恵的な奉仕による社会の構築が展望される。

 阪神大震災において金子氏が指導したインターVネットワーク・プロジェクトはネットワーク上におけるボランティア組織化の一つの雛形を表したといって良いだろう。ネットワークをボランティア活動の基盤として使う手法は近年の日本海における原油流出事故の時にもいかんなく発揮された。インターネットのホームページを活用して何がどこで不足しているか、何が今問題になっているか、などのさまざまな情報が共有され、ボランティアの組織化が行われた。

 デジタル財の流通について本章の分析に大きな影響を与えた研究として、佐々木(1996)のシェアウエア分析がある。佐々木によれば1996年10月時点でニフティサーブの送金代行システムに登録されているシェアウエアだけで、約3600件ある。これは有料であるものの一部であって、完全に無料であるものの方が多いことが推定されるので、シェアウエア全体では数万から十数万本あると考えるのが自然であるように思われる。

 佐々木はシェアウエアをプロセス・シェアリング・エコノミーという表現し、作者がシェアウエアを世に送り出すプロセスの「楽しさ」を対価として受ける経済として説明している。ボランティア経済の中から経済的な価値が生み出され、ネットワーク上で無償で提供される現象の説明として有用なものであると考えられる。

 西垣氏(牧野・西垣(1996))は「インターネットとは、贈与の世界」と断定し、「インターネットには贈与経済に基づく本来の姿があるのに、そこにただ乗りするような形で至上経済のビジネスネットを作ろうとするのは、少し筋違い」と表現している。確かにインターネットには他の商用ネットワークと異なり、情報を無償で公開する研究者のネットワークとして育ってきた歴史があり、このような見方をする専門家も実は少なくない。

 自発的、互恵的活動が行われる一形態として筆者が研究しているのが「ネットワーク穣の顧客間インタラクション」である(國領(1997))。顧客間相互作用はマーケティングの領域である程度検討が進んでいるものであるが、ネットワーク上ではこれが質的にも量的にも拡大する。ある商品についてユーザの間で強い共感が生まれると、時にユーザは自発的に商品の普及や改良に自発的に努めているようになる現象だ。フリーソフトの多くは商業用ソフトウエアに機能を追加するためにユーザが作ったものが、他のユーザ使用のために公開されたものである。

 

4.商業的な意図を持った無償供与

 ボランティア的な一方的恵与の世界がコンピュータ・ネットワーク上で展開されていることは事実と認めざるを得ない。そしてネットワークの発展とともに、これまでの経済の枠組みからはずれた財やサービスの供与形態が広がるという予想にも説得力がある。

 面白いのはそういったボランティア的な活動とともに、ネットワークでは商業主義的な動きも高まっていることである。周知のごとくインターネット上では無数のベンチャービジネスがサービスを提供し始めている。一見営利的とは見えないネットワークの上で無償供与されているものについても、背後に極めて強い営利的な目的があるようなものも多い。この世界には、小さなベンチャーだけでなく大きな会社も多く参入している。なぜそのようなことが起こるのであろうか?以下では商業的な動機を持ちながら無償でデジタル商品を無償供与している事例を分類しつつ分析してみよう。

4.1 抱き合わせ販売型

 ソフトウエアの中には他のソフトウエアと連動してはじめて機能がフルに発揮できるタイプのものがある。この代表例がインターネットのブラウザソフト(インターネットのホームページを閲覧するためのソフトウエア)で、情報を公開しているコンピュータ(通常サイトと呼ばれる)がサーバソフトと呼ばれる情報公開用のソフトウエアを持っていることを前提としている。

 このような場合、収益をあげるべき商品の販売促進のためには無料、ないしは低価格で補完財を提供することに合理性が出てくる。(財の補完性による企業行動の分析については浅羽(1995)などゲーム理論による分析が盛んである。)古典的な例がかみそり台と替え刃の関係で、いったん台の部分を販売してしまうと、替え刃に対する需要が安定的に発生するため、メーカーは台の部分を極めて安価に提供する、という行動を取る。

4.2 広告収入追求型

 情報提供をおこなったり、サービスを無償で提供する場合、広告収入が目的である場合も多い。この形態のものは既に商業放送の領域で存在し、それほど新しいものとはいえないが、大衆に均一の情報を流す既存の放送に対して、コンピュータ・ネットワーク上では個人にカスタマイズした情報と広告を出すことができるところが特徴である。

 上述のポイントキャスト社はインターネット上で無料の放送型の情報提供を行っていることで有名である。大きな特徴として、「視聴者」が自分の望む情報の領域(例えば特定に企業)を事前に登録しておくと、それに関する情報を抜き出して送ってくれることである。同社によれば1996年2月に開始されたサービスに対して、1997年3月時点で既に100万人を越える視聴者を誇っている。月に50程度の広告主を募り、月2万ドルから5万ドル広告料金を取っているという。同社は現在アジアへの展開を始めている。

 これと対象的なのは先にも述べたウォールストリートジャーナルで、年間49ドルの講読料で記事情報を公開している。紙媒体で講読している読者には割引をしているところが特徴で、既存の市場と収入を維持しながら新しいメディアに対応しようという配慮がうかがえる。広告も出している。

 広告収入を主たる収入源とする戦略をとった時には競争戦略はより多くの視聴者に見て貰うこととなり、どれだけ良質の情報を無料で提供できるか、というところが焦点となる。

4.3 テスト型

 ソフトウエアは商品してから予想しなかった問題が出る場合が多く、商品として完成するまで無料で配布し、熱心なユーザに試して貰う、ということをよく行う。いわゆるβ版と呼ばれるものである。これも昔から存在したものであるが、以前はメーカーが指定した限定されたユーザのみがこの試験に参加したものが、ネットワークの発展とともに配布のコストが下がったため、一般の人間までがβ版を手に入れられるようになってきた。さらに有償のソフトウエアの機能を削った「お試し版」が配布される場合も多い。

 先にもふれたが、インターネット上にhttp://www.vector.co.jpというサイトがあり、2万件を超えるフリーウエア及びシェアウエアを紹介している。このサイトの面白いところは、ソフトウエアベンダに対して、フリーソフト配布用のサーバーを有料で提供していることである。ソフトウエベンダーがデモンストレーション用に開発したソフトを無料で潜在的な顧客に対して提供し、そのコストはベンダー側から回収する。ベンダー側からこのサイトを利用するメリットは自前でサーバーを維持しなくても良い、という点と、デモストレーション用ソフトが集積しているサイトに置くことでより多くの潜在的なユーザの目に触れることである。

4.4 顧客データベース構築型

 前項の「お試し版」の配布の動機が顧客データベースの作成にある場合もある。自分の名前と電子メールアドレスだけを登録すれば、ダウンロードが可能なソフトウエアをインターネット上で配布し、その後機能拡充版の勧誘電子メールをダウンロードしたユーザに送る、といった手法である。この型のものについてはデジタル商品だけでなく、物財についても同じような現象が見られる。現在インターネットの上ではプレゼントを提供するページが花盛りである。申し込んでくるユーザの顧客属性がどんどん蓄積される仕掛けだ。
 

5.ネットワークの発展とその経済的機能

 第3節、第4節にみる通り、コンピュータ・ネットワークの上では商業的な意図を持っている主体によってもデジタル財の無償供与がおこりやすい、ということが言えそうである。
 このようなことが起こる原因を筆者はネットワーク上のデジタル財提供に関わるコスト構造に見る。つまりサイバースペースにおいてはコスト的にデジタル財を無償供与しやすい条件があり、そのコスト構造ゆえにボランティア的な動機に基づく無償供与も商業的な動機に基づく無償供与も拡大しやすいのである。本節では経済空間としてサイバースペースがいかなる機能を持ち、その中でデジタル財の供給を行う上でのコスト構造がいかなるものかを分析する。

5.1 経済空間としてのコンピュータ・ネットワーク

 まず、無償デジタル財が発達している背景となっているコンピュータ・ネットワーク環境について少し整理しておこう。周知のごとく、1993年にインターネットの商業利用が始まって以来、コンピュータ・ネットワークは爆発的に拡大してきた。図1は最近のインターネットの爆発的な伸びを表している。
 コンピュータ・ネットワークは必ずしも新しいものではなく、1950年代に開発され軍事用に使われていたものが、1960年代に民間用として使われ始め、発達してきた。開発された当初はコンピュータ同士を接続するのは困難な作業で、特定メーカーの特定の機種同士しかつながらず、必然的にネットワークは事前に特定された固定的、閉鎖的なメンバーだけがつながるものであった。これに伴い、コンピュータ・ネットワークは一つの会社の中や、非常に関係が緊密な企業間のみで運用されていた。

 この閉鎖的なネットワークが技術の発達と標準化の進展とともに、次第にメーカーや機種をまたがって相互に接続が可能になるようになってきた。これに伴って、より広い組み合わせの会社間でデータ交換をしたいという動きになってきた。これを妨げてきたのが日本電信電話公社のみに通信事業を認める規制であったが、これも1982年に部分解禁され、1985年には全面解禁されるようになった。

 このように80年代から始まったコンピュータ・ネットワークのオープン化が90年代になって一気に広がった。その大きな推進役がインターネットである。これまでの特定の企業や企業グループに固有のインターフェース(通信手順)を用いた結果、ネットワークのメンバーは事前に特定された少数のみとなり、ゆえにシステムは閉鎖的なものとなっていた。これに対し、インターネットに代表されるオープン・ネットワークは標準的な方式を用いることによって、必要とあらば広く世の中の全てが接続可能な状態とすることを目指すものである。図2はネットワークをオープン性と利用者の事前特定性によって分類したものである。

 クローズド・ネットワークの場合、システムによって接続される相手は必然的に事前に特定されているコンピュータである。これに対してオープン・ネットワークは事前に特定されていない相手とのコミュニケーションに使うことが出来ることが一大特徴である。(実は事前に特定されている相手とのコミュニケーションにも使え、イントラネットやエクストラネットと呼ばれており、非常に興味深いものだが、本章では特に取り上げない。)こうして、世界中のコンピュータユーザが自由にお互いのマシンを接続し合えるオープンな環境が出来上がる。

 限りなくオープンに近いコンピュータ・ネットワークとしてインターネットより一足早く発達したのがパソコン通信である。パソコン通信は(1)ネットワークに参加する人間が全て運営会社と契約関係を結ぶ、(2)数多くあるパソコン通信ネットワークの相互の互換性はないなどの理由で、オープンなネットワークとは断定できない。しかし、非常に多くのメンバーを有している(大手は数百万メンバーを誇っている)ネットワークは実質上不特定のメンバー相互間のコミュニケーションを可能としており、ネットワークの中において極めてオープンな環境を提供している。オープン・ネットワーク時代の社会現象の暗示する現象が多く見られるのがこの場である。本論文中で取り上げる事象もパソコン通信上の経済現象が多い。

 オープンなネットワークの誕生によって生まれるのが図2中右上上に見られる、事前に特定されていない相手とのコミュニケーションである。電話やファクスの如く、世界中のコンピュータが相互に接続可能となり、単に意思伝達だけでなく、財やサービスを運ぶ媒体となりうるようになってきている。情報やソフトウエアを作った人間誰しもが広く世界中に作品を流通させられるようになってきているのだ。

 経済活動を行う媒体としてのオープン・ネットワークには次の四つの機能がある。すなわち(1)広報、(2)取引処理、(3)配送、(4)決済である。具体的に何が行われるかを理解する上役立つと思われるので若干説明しよう。第一の広報には二つの側面がある。すなわち財・サ−ビスの提供者からユ−ザに対する情報提供と、その逆のユ−ザから提供者への情報のフィ−ドバックである。前者の代表的な例は広告宣伝である。後者は顧客情報を吸い上げデ−タベ−ス化するという形で最近盛んに行われている。このような活動はコンピュータ・ネットワーク以前も無料のサ−ビスが提供される大きな要因となってきたことを付言しておくべきだろう。テレビ・ラジオなどは単に広告そのものを無料で提供するだけでなく、広告以外の番組(情報コンテンツ)を無料で提供してきた実績がある。

 第二の取引処理は経済行為を行う主体の間でその行為に必要な情報を交換する媒体としてコンピュータ・ネットワークを使う場合である。商業取引の場合には受発注処理などがその代表的例で、組織をまたがるコンピュ−タネットッワ−クの活用として最も早く普及してきたものである。このようなタイプのコンピュータ・ネットワークはいわゆる「取引コスト」を下げるものとして注目されてきた。Malone1987)などはコンピュータ・ネットワークの発展が取引コストを下げることによって、従来市場外で取引されてきたものが市場取引の対象になるようになる、との説を展開した。

 第三の配送手段は商品がデジタルな情報である場合に、商品の配送が物流を一切伴わないで、コンピュータ・ネットワークの上で完結する状況を指している。ここでも伝統的には放送における番組提供がこれにあたるが、コンピュータ・ネットワーク上ではこれ以外にカラオケやコンピュ−タ用応用ソフトなどが流れている。このような商品が提供者のスケジュ−ルに従って提供されるだけでなく、需要者の要求に基づいて提供されるいわゆる「オンデマンド」式に提供されているのも、コンピュータ・ネットワーク上のデジタル商品配送の特徴である。オンデマンド式の特徴は需要者が通信コストを負担している場合が多いことで、提供者は自分のコンピュ−タに商品を登録しておくと、世界中の需要者がそこまで「取りにきてくれる」ことである。配送コストが極めて低い商品提供形態が生まれている、と表現してもよかろう。

 第四の決済手段としてのネットワ−クは、文字通りコンピュ−タを支払いの媒体として利用するものである。本章は無償デジタル財を主題としているので、この側面は必ずしも大きく取り上げないが、コンピュータ・ネットワークはかねてより、国際的な決済ネットワ−クとして大きく発展してきた。それがここにきてのオ−プンなコンピュータ・ネットワークの発展とともに、広く消費者や小規模事業者が決済を行う媒体として活用され始めている。

5.2 コンピュータ・ネットワーク空間のコスト構造

 ここではいよいよ、なぜサイバースペース上ではデジタル財の無償の提供が行われやすいのか、という問題に対する直接的な分析を行ってみたい。結論を先に書いてしまうと、オープンなコンピュータ・ネットワークには動機のいかんに関係なく、無償でデジタル財を提供することがやりやすくするような経済構造をしている、ということだ。その要因を要約すると次の三つになる。(1)サイバースペース上におけるデジタル財の提供にあたっての変動費の低さ、(2)デジタル財を販売しようとした時の課金コストの高さ、(3)デジタル財生成にあたってのネットワーク外部性の強さ。これら三つの要因は全てデジタル財の無償供与のインセンティブを高めている、という見方である。

5.2.1 変動費の低さ

 デジタル財がパソコン通信やインターネット上で提供される場合の極めて大きな特徴はそれが「少なくとも提供者にとって」変動費がゼロか限りなくゼロに近い形で提供できることだ。(この項の議論は筆者なりに展開してあり、責任は筆者にあるものの、元々は金子郁容研究室の示唆に負うところが多い。明記して感謝したい。)

 例えばインターネットで情報公開を行う場合、いったん自分が外から情報を取るために回線を敷設しコンピュータを設置すると、追加的な費用をほとんど必要とせずに情報提供が始められる。自分のところで設置するのが嫌で外部のレンタルサーバを借りると月数万円といったオーダーの負担で情報公開ができる。

 大切なのはその後で、このようなサーバをいったん設置すると、何人がその中から情報を取り出そうが、情報提供者側には全くコストがかからないのだ。現実には情報を受ける側は通信コストなどの形でコストを支払っているかもしれないが、少なくとも情報提供者はいらない。この辺の構造はパソコン通信でも同じで、パソコン通信サービスのライブラリに自分の開発したデジタル財を登録すると、後は開発者の負担は全くなく、利用者がダウンロードしていく。

 やや技術的になるがインターネットの場合には、利用しているTCP/IPという通信方式が変動費の小さい構造を作る要因となっている。同方式はパケット通信と呼ばれる技術の応用で、情報が小さな塊(パケットと呼ばれる)に分けられ、他の情報が流れていない空き回線容量を使って送られる。電話に代表される回線交換方式を使うと、いったんつなぐと、情報を流していようがいまいが、一定の回線容量を占有することになるのと対照的である。

 両方式の優劣についてはこの論文の趣旨から外れるので避けるが、ここで関係があるのがTCP/IPを用いるインターネットにおける情報提供は稀少な資源を要求するユーザが増えてくるにつれて、一人あたりに割り当てる資源を小さくする(これは通常反応速度が下がるという形で現われる)ことで対応するため、資源の利用効率が極めて高くなるほか、ユーザ追加に伴う変動費用を非常に小さくする。

 もう一つ指摘できるのは、TCP/IP方式はパケットが通信相手に届かないことがありえ、それが起こった時には再送することで対応するようになっていることだ。同じ量の情報を伝達しようとしても、その時によって使用する通信回線の容量が異なるため、従量料金制度を取ると不公平が発生する。これによってインターネットの世界では使用量に関係なく同じ料金を取る定額制が普及している。(インターネットの技術的な特性を社会的な面を踏まえて解説した好著として村井(1995)がある。)実際には変動費が発生していても、デジタル財を提供する主体はそれを負担しない仕組みが出来ている。

 定額といえば使用量に応じて定額なだけでなく、コンピュータ通信は多くの場合、通信する距離が価格と無関係である点も大きい。電話などについては距離が遠くなるにつれて料金が高くなる構造があるが、インタ−ネットなどのコンピュータ・ネットワークは隣の人間に電子メ−ルを送るのも地球の裏側に送るのと同じ料金となる。より正確に言えば、パソコン通信などは国内レベルで全国均一であり、インターネットの場合は全世界均一である。

 さらに、物流を伴わないデジタル財の供給の場合、需要の絶対数だけが問題で地域的な集積が無関係である、ということもある。物流を伴う商品流通の場合には、「平方キロメートルあたりの需要の密度」、といったことが問題となる。ある程度以上需要が特定の場所に集積していないと、そこに物流拠点を構築し、配送するといったことができないからである。今日では従量・容積あたりの付加価値の高い商品などについては宅配便などの手段があって多少程度は緩和しているというべきだが、それにしてもあまり安いものは運べない。

 これに対してコンピュータ・ネットワーク上では需要の総数だけ十分にあれば、需要が広い地域に拡散していても全く関係がない。例えばインターネット上で米国の経済紙であるウオールストリートジャーナル紙が提供されているが、この講読料は年間49ドルである(1997年4月現在)。この事例についてはえてして年額49ドルという絶対額に注意が集中しがちである。確かに日本の代表的な経済紙である日本経済新聞の購読料が月間で4000円を超える水準であることを考えるとこの値段の安さは脅威である。しかし、それ以上に重要なのはインターネット上のウオールストリートジャーナル紙は「世界のどこででも49ドルである」という点だ。たとえ町中に同紙を取っている人間が一人しか存在しなくても、その町にインターネットさえ入っていれば49ドルで講読できる。この特性の帰結として、コンピュータ・ネットワークにおける経済圏は極めて大きい。いったんデジタル財をネットワーク上のライブラリに登録すれば、パソコン通信であれば日本中数百万台、インターネットであれば世界中数千万台のコンピュータからアクセスが可能となる。

 以上のように、基本的に変動費負担がデジタル財提供者にとってゼロか極めて小さいのがネットワーク上の流通空間の特徴であると言って良いだろう。価格メカニズムが限界費用を基礎としたものであるとすると、これは価格ゼロの世界、ということになる。このような費用構造の中ではいかなる経済活動が合理的なのであろうか?筆者は経済学者ではないので、きちんとした経済学的な定式化は専門家にまかせるとして、彼らにヒントを提供すべく、ここで整理をしておこう。

 伝統的に経済学では大規模な装置産業の問題として固定費が非常に大きく、変動費が小さい構造を扱ってきた。平均費用が逓減し、市場占有率は高くなる。これはデジタル財の分野では極端にマーケットシェアが高くなるものが多い、マイクロソフトの商品、ネットスケープ社の商品などは代表例である。他にもインターネット関連の商品は優れた商品は極めて短期間に世界中のマーケットを席巻する傾向が見られる。

 デジタル財の費用構造の性格が従来の装置産業のそれと大きく異なるのは装置産業の場合は耐用年数の長い固定資産が固定費の中心であるのに対して、デジタル財の場合には開発費がほとんどである。アプリケーションソフトなど機能を提供するものについては商品の寿命が極めて短い場合も多い。

 費用のほとんどが開発費であり、それを流通させるための変動費がほとんど発生しない、という状況で選択肢にあがってくるのが、固定費部分のみを何らかのスポンサーシップでまかない、受益者には無償で提供するという方法である。無料のテレビ番組はこの代表例であろう。

 より伝統的には情報という財が料金をとって提供されるようになったのは近代工業社会になってからで、印刷などの変動費を伴う媒体によって大衆に商品として提供されるようになってからだと言える。中山(1996:p.8)は著作権に関連してこのことを次のように述べている。「たとえば、源氏物語の時代においては、創作者にはパトロンがおり、創作者は複製者(当時は手書きをした者)から対価を徴収する必要性がないのみならず、むしろ他人による複製を歓迎する傾向にあった。」複製されることで多くの人間に読まれ、作者としての名声があがれば、より有力なパトロンからより多くの援助を受けられる、という構図である。写本という技術体系を前提とすると、作者にはコピーが増えることに伴う変動費はないからこれでいい。印刷ではそうはいかない。

 1997年春の時点で有償か、無償かという対比で面白いのが、インターネット上のウオールストリートジャーナル紙の有償サービスとポイントキャスト紙の無償サービスである。収支についてはどちらも明らかにしていないので定かではないが、どちらも多くの読者を獲得している。先にのべたとおり、前者は年間49ドルで提供されているもので、紙媒体の新聞をとっている読者には割引サービスがある、と言う特徴をもっている。後者は読者に強制的に広告を見せることで、無料のニュースを見せるものである。

 無料サービス型が強いのか、有料型が強いのか、という点についてはまだ決着がついたとはいえない。無料型の強みは当然高い普及率が得られ、それによって多額の広告収入を得ることができる可能性があることである。ただし、そこにいたるまでは赤字覚悟となり、良質のサービス提供のために必要な投資ができなくなる可能性がある。

 有料サービスの強みは限界利益が大きいために、いったん閾値を越えれば極めて大きな利益とキャッシュフローを確保することができ、良質のサービスが提供できるということだ。ただ、無料のサービスと有料のサービスが併存しており、その二つの質が近い場合に無償の方が有利であることは当然であり、無償デジタル財の存在によって有償デジタル財が閾値を越えることができないことも十分想定できる。

 こう考えていくと、有償デジタル財が存在しうるのは、提供しているデジタル財が十分に差別化されており、同等以上の価値を持つ代替財が無償で提供されていない時に限られる、ということになる。無償のものが繁栄しやすい土壌がそこにある、といって良いだろう。

5.2.2 課金コスト

 無償デジタル財の存在を説明する単純にして有力な説明として、課金コストが高いから、というのがある。確かに有料にしたくても、取るべき金額に比べて課金コストが高すぎる、という問題は大きい。5.1項で述べたとおり、オープンなネットワークの大きな魅力は全世界に散らばった極めて大きな母集団を市場とすることができることで、既に数千万台のコンピュータ接続されているインターネットの場合、市場の数%を押さえるだけで数百万人の市場、ということになる。しかも、前項に述べた理由でデジタル財の場合は単一の商品がその商品カテゴリーの中で高いマーケットシェアを確保する場合も多い。

 一億円程度の開発コストを100万人に販売することで回収しようとすると一人あたり100円程度取りたてるということになる。利益を300%取っても400円ということになる。一般的にインターネット上のデジタル財の市場は比較的小額の商品を数十万から数千万単位で販売することで成立する、と言われている。このビジョンの実現のために今最も大きな課題となっているのが、小額の金額を回収する手段に適当なものがないことである。例えばクレジットカード会社にシステムを使った場合、通信料(回線料と請求書の郵便料金)だけでも100円近くかかる計算になり、とても割に合わない。

 井上(1997)は1996年にデジタルコンテンツをインターネット上で提供している会社及びその調査をしている会社二十社あまりにインタビューを行い、事業者がいかなる決済手段を求めているかを調査した。その過程で現在無償提供されているシェアウエアの多くは課金コストの問題で無料となっており、さらには本来はもっと安く提供したいと思っているソフトを課金コストに見合うようにするために金額を高く設定する傾向がある、と報告している。

 井上はさらにネットワーク上のマーケティング手法と課金システムの類型を分析した。図3は井上の分類に筆者なりの視点を加味して作成したものである。販売方法とその課金システムを(1)オープン型(事前に登録していないユーザでも、その場で自由に購入できる)かクローズド型(メンバー制)か、(2)都度課金(利用のたびに従量制で料金計算する)か、まとめて課金(利用度合にかかわらず月額いくら、などといった定額制)か、(3)都度決済(利用の度に決済する)か、まとめて決済(月締めなど)かによって分類している。「都度」とか「まとめて」とかいう概念がここで出てくるのは、同一のサイトからさまざまな応用ソフトやコンテンツを入手することを想定している。コンテンツの領域では一般的な状況である。

 課金コストの高さを反映して、井上の調査でも都度課金をしているところは少なく、多くがまとめて課金を行っていた。都度課金を行っているところでも、都度決済を行っているところはさらに少なく、調査した中では二社に過ぎなかった。まとめて決済方式のメリットは、利用たびの都度課金の金額が小さくとも、複数回数の利用をまとめることによって、決済一回あたりの金額を大きくすることが可能であることだ。

 ネットワーク事業者が数多くのデジタル財提供者のために、その課金メカニズムを提供し、ネットワーク利用料金と合算して回収するメカニズムを提供している場合がある。この代表的例がパソコン通信サービスであるニフティサーブ上に提供されている課金代行サービスである(佐々木(1997))。このシステムはニフティサーブ社がパソコン通信サービスの利用料金とともにシェアウエアの料金を回収し、10%の手数料を引いて提供者に還元する、というものである。

 都度課金しながら決済は何らかの形でまとめて行うという形式で、ある程度のニーズは満たされるものの、これらはユーザがそのサービスを提供しているメンバー制のサービスに加入していること(つまりクローズド型)を前提としており、メンバー制が事前登録を要求する限りにおいて市場を限定的なものにせざるをえない。これでは電子商取引の可能性は制約されたものとなる。

 このようなメンバー制の制約を大幅に緩和し、ネットワーク上の小額決済の切り札となるのではないかと期待されているのがデジタルキャッシュである。暗号技術を駆使することにより、偽造や複製が不可能であったり、した場合に追跡が可能にしたりしたデジタル信号を貨幣として利用しようというものである。厳密に言うと正確ではないが、「充電可能なプリペイドカード」と認識していただけるとここでの議論には十分である。カードが物理的に存在するのがいわゆるICカード式であり、ソフト的にハードディスク等の汎用記憶媒体に記録されるものもある。これまでのネットワーク上の課金コストの大きな部分が認証のため利用のたびに認証用ホストコンピュータに通信しなくてはならないことに伴う通信コストであったが、デジタルキャッシュはそれを通常の貨幣に換金する時までは、それ自身が貨幣であるがごとく取引主体間で移転させることができるため、コストが大幅に小さくなる。

 このように現在、ネットワーク上の小額支払に向けた技術開発が目白押しであり、これらの少額課金の仕組みが構想通り稼動するようになると、本章の対象としている無償デジタル財が相対的に小さな存在になることもありうる。はっきり予想できるのが、小額課金が可能になると今までにない大量の有償デジタル財供給がネットワーク上で行われるようになり、無償デジタル財が全体の中での比率を下げることである。

 この可能性を認めつつ、筆者は課金コスト問題が解決した後にもデジタル財の無償供与という現象は絶対的な規模としては拡大していくのではないかと考えている。前節の変動費の低さや後節のデジタル財創造におけるネットワーク外部性の存在は残るからだ。

5.2.3 デジタル財創造におけるネットワークの外部性

 変動費の小ささ、課金コストの二つはともにいったん出来上がってしまったものの流通コストであるが、知識の塊というべきデジタル財には、その生成プロセスに極めて大きな特徴がある。知識とは単一の個人や組織の中で内部完結的に発生するものではなく、さまざまな人間が生んだ過去の蓄積や、組織内外の個体間情報交換プロセスを通じて価値が蓄積されていく。

 Nalebuff and Brandenburger (1996)はこのプロセスを財の補完性という切り口で分析している。今日のデジタル財、例えば応用ソフトウエアは一つの会社が単独に全ての機能を提供するのではなく、いくつもの会社の製品が組み合わされて使われることで大きな機能を発揮することができるようになっている。

このプロセスを意識的に利用したといえるのが、オートデスク社のCAD(computer aided design)ソフトウエアである。同社はCADを図面ならどの業界にも共通して見られるプロセスを処理する部分(これを基本エンジンと呼ぶ)と各業界や各国の実状に合わせてカスタマイズしなければいけない部分とに構造化、分離し、自らは基本エンジンの部分に特化して、カスタマイズ部分を基本エンジンにつなげる部分を公開することによってサードパーティのベンダが自社のエンジンを取り込んだソフトウエアを販売できるようにした。これによって目だたない会社ながら、マイクロソフト社に続く、大ソフトウエア会社に成長したのである。

 このような戦略の成功に必須の要因はより多くの優秀なベンダーに自社の製品と互換性がある商品を提供して貰うことにあり、そのために必要な道具(開発ツールと呼ばれる)などは無償ないしは(無償だと無責任なベンダが現われるなら)極めて低額の料金で提供する。

 3.2項でふれた顧客間インタラクションも多くの人間の知恵が相互に刺激し合い、集積するプロセスと言ってよいだろう。森田(1997)はヒューレットパッカード社の携帯用小型コンピュータである200LXというマシンをめぐる、顧客主導の商品開発を描いている。200LXは発売当初から愛好家の中で絶大な支持を得ていたにも関わらず、メーカーの手によっては日本語化されないでいた。これに対して、ユーザーがニフティサーブ上の会議室で組織化を行いつつ、日本語化ソフトを開発し、その成果物をネットワーク上のライブラリにフリーソフトとして登録したのだ。日本語化したい愛好家たちがネットワークの上で大勢集まり、自分たちのために仕事を分担して無償で日本語化ソフトとフォント(文字の表示形式)を作り、公開してしまったのである。この成果はのちにメーカーの手によって公式化され、サポートが行われるようになった。

 このように大勢の人間がネットワークの上でインタラクティブに協働作業を行い、独立しては意味を持たない作品を作りあげていくことが良くおこる。これはしばしばネットワーク上での著作物の著作権の帰属の問題として表面化する。中山(1996)はこの状況を以下のように記述している。

...マルチメディア時代には創作的行為のかなりの部分をコンピュータが行っており、かつグループウエアの利用の場合はそれに関与した者の範囲すら明確でないことも多いくなる。結果的には著作物と等価のものが出来上がっており、それについてまったく権利を認めないというわけにいかないであろう。しかもそれらの作品が、高度に発達した通信インフラストラクチャーを介して網の目のように流通し、それが改変・利用されてさらに流通する、という状況が生ずる。
 ネットワークの上の会議室などで対話形式で学問上の議論が展開されることがあるが、この場合の個々の発言は概ねその発言を行った人間のものと言ってよいだろう。しかし、同時に個々の発言はそれ以前の人間の発言を受けた形で行われており、発言は文脈の中においてのみ価値が発生する場合も多い。この場合、発言集は総体としてその場の参加者すべての権利物になる、と考えてよかろう。

 

 このように知識が集積し、相互作用をおこしつつ新しい知識が生まれる環境においては知識の生み出し手はより多くの読み手があって欲しいと願うものである。これは学者であれば共通した思いであろう。より多くの読み手に読んでもらうことによって、さまざまなフィードバックや新しい情報が寄せられ、自分の作品も改善されていく。研究のコストが研究助成という形でまかなわれていれば、読み手からはお金を貰う必要は感じない。

 

6.ネットワーク文化と商業文化の邂逅

6.1 矛盾する二つの力

 第3節、第4節の分析は商業的な動機であれ、奉仕的な目的であれ、ネットワークの上では無償のデジタル財提供が行われやすいことを示し、第5節の分析はそれらが、(1)ネットワーク上のデジタル財提供にあたっての変動費の低さ、(2)課金コストの高さ、(3)デジタル財生産にあたってのネットワークの外部性、の三つの共通する要因によって引き起こされている可能性を示唆した。

 これを価格をシグナルとする市場メカニズムの問題としてとらえることも可能であろう。すなわち情報技術は市場メカニズムに対して二つの矛盾する力を及ぼしている。第一は、価格メカニズムを強化する方向である。すなわち、情報技術は市場における情報の不完全性を減らし、これまで情報流通の不完全性ゆえに「不純」であり、それゆえに市場外で取引されてきたものを市場取引の対象とする。筆者がかつて事例研究のチームに加わった中古自動車市場においても、従来は情報の非対称性が強くて、信頼が顔なじみの間でしか成立しにくく、市場が地域化していたが、オークネットという情報ネットワークを駆使する仲介事業者が生まれることによって情報が透明化、共有化され、市場が全国化した。

 第二は、財としての情報は価格メカニズムではどうも律しえないようだ、ということである。情報には市場メカニズムを強化する作用があるのに、情報そのものの生産、流通には価格メカニズムが正常に機能しにくい、というところがパラドクスとして面白い。もとより情報が「公共財」としての性格を持ち、限界費用を基盤とする価格メカニズムに必ずしも適合していない、という認識は経済学にはかねてよりあったわけだが、現実には情報を運ぶ媒体が通常の物財と同じコスト構造をし、市場経済的に流れてきた。これが広報、取引処理、配送、決済を一貫してネットワーク上で行う電子商取引が行われるようになると、情報の本来の性格が表に出てくる。さらには情報の生産のプロセスにおける外部性も大きな要因である。工業生産による物財供給体制においては、「売り手」と「買い手」の区分は明確であり、少数の作り手=売り手が多数の買い手に供給した。ところがデジタル財は、多くの人間の知恵が集積し、相互に影響し合いながら作られる時に大きな価値を生み出す。情報の産み出し手は、作った情報がより多くの他者の目にふれ、そのフィードバックを受けることによって財の質を高めていく。このような時に財にいちいち価格をつけ、流通を妨げることは非生産的、ということになる。

 

6.2 生みの苦しみ:ネットワーク文化と商業主義のコンフリクト

 ここまでに見てきたように情報技術には市場−価格メカニズム−を強化する力と、その枠からはみ出した生産・流通システムの登場を促す力の両方を持っている。その二つは時に衝突をおこす。ここではコンフリクトの現われ方の事例を二つ紹介しよう。

<事例1>インターネット碁サーバ

 武川・國領(1996)及び國領(1997b)によるインターネット碁サーバ(IGS)の研究はネットワーク文化と商業文化との間の緊張関係を記録している。インターネット上で囲碁対局ができるシステムであるIGSはアメリカの囲碁ファンの手によってシステムが開発された。ホストとなるコンピュータに対して、専用の端末用ソフトさえ載せれば世界中どこのコンピュータからでも接続が可能であり、つながったコンピュータ同士で囲碁の対局ができる。ホスト(インターネット上のホストをサーバと呼ぶ)は大学のサーバに設置され、サービスは無料で公開された。

 IGSはネットワーク仲間の手作りのサービスとして発展したが、その発展ゆえにボランティア的に面倒を見ている大学関係者のシステムに載せることに限界が生じてきた。ボランティアの手だけで維持するにはコストも手間もかかり過ぎるほか、人間が流動する大学という環境のもとでは面倒を見る人間が常に同じ場所にいるとは限らないため、サーバが移転を繰り返し、サービスが安定しない心配があった。このIGSが韓国の商用インターネットサービス事業者に売却されたのは1995年のことである。

 以後日本においてはIGSサービスの日本におけるマーケティングを行っている会社の手によって有償サービス化が進められたのだが、このプロセスがこの原稿を書いている段階で極めて激しいユーザの反発に遭遇している。両者の論点についてはユーザからの公開質問状
http://www.din.or.jp/~k_inoue/IGS/inquiry.htm1997511日現在)と回答
http://www.din.or.jp/~k_inoue/IGS/pandareply.htm :1997年5月11日現在)という形でインターネット上に見られる。

 反発の原因に二つある。一方は日本のユーザにのみ有償化が行われようとしており不公平だという点であるが、ここで取り上げたいのはもう一つの点、つまりユーザに「情報が公開」されないままに「もともとボランティアによって始められた」サービスを強制的に有料化したことに反発している点である。ユーザからの投書にも発生する費用をユーザで負担すること自体は肯定しながら、有料化のプロセスがサービス提供者が、コスト構造を明らかにしないままに一方的に強制してきているものであることに反発するものが多い。ボランティア的に作られてきたIGSの経緯に反するものである、という主張だ。

 これに対する日本におけるIGSの運営主体であるパンダネットの回答も面白い。「私どもは株式会社でありますがこと囲碁の事業に関しましては『囲碁を』 そして特に『日本国内で』普及させたいと願いボランティアの精神で取り組んでおります。」と基本的な立場を表明しているのである。その上で「小規模なうちはともかく少し規模が大きくなればボランティアだけで運営を続けるには費用の点からも困難なのです。」と主張しているが、そうであればユーザが主張するようにコストを公開し応分の分担を求める、という形式を拒む必要はないように思われ、いささか分が悪いと言わざるを得ない。

 この事例はユーザがクラブ的、互助的に発足させたサービスが次第に大きくなり、大きな付加価値を生むとともに、費用も拡大する、というインターネット上で極めて起こりやすい状況のもとで深刻なコンフリクトが生じた例であり、今後ネットワーク化の進展とともに頻発する可能性がある。その意味で注目に値しよう。

 より概念的には、この事例はネットワーク上のサービスの価値生産にあたっての外部性を反映したものといえる。すなわちIGSの付加価値はユーザがその上で囲碁を打つことであり、ユーザの参加なしにはネットワークの価値は全くない。逆にユーザは公共の場としてのネットワークの維持に能動的に参加するインセンティブを持っている。たとえ物理的な設備の所有権を業者が持っていようと「場」は自分達のものである、という意識が働く。良く考えると、このような関係を維持するメカニズムはコンピュータ・ネットワーク以前にもゴルフクラブなどの形で存在した。ネットワークサービスにもそのような形態が今後見られるようになるのかもしれない。

<事例2>JW−CAD

 綾部・國領(1995)はCAD(computer aided design)用フリーソフトであるJW−CADがソフトウエア業界に巻き起こした波紋について報告している。官庁に勤める技術者の手によるこのソフトウエアは専門雑誌による最優秀賞を二年連続して受賞するなど、商業ソフトウエアに優るという評価を得たほどの高機能ソフトウエアである。これが、ニフティサーブ上で無料公開された。

 このソフトウエアの大きな特徴はユーザによる支持を得て、ボランティア的なユーザサポートの輪を作ったことである。これは筆者が「顧客間インタラクション」(國領(1997a))と呼ぶもので、ネットワークの上ではかなり広範に見られる。製品の使い方についての疑問やトラブルへの対応を、製品の製作者ではなく、ユーザがお互いを助け合う形で行う。ボランティア的に提供されているものだけでなく、商業的に売られているものにもこれがかなり大規模に発生していることがある。顧客間インタラクションによるユーザサポートはしばしば商業的な製品提供者のサポートを凌駕する顧客満足を生む。結果としてフリーソフトなど、提供者が必ずしもきちんとしたサポート体制を取れないものでも、顧客間インタラクションが存在することで、高い顧客満足が得られることがある。JW−CADはその好例となっている。

 無償の優秀なソフトウエアの存在は既存のソフトウエア業者にとっては、極めてやっかいなことであったことは想像に難くない。事実、JW−CADに対しては業界団体を中心に問題として取り上げられた。しかし、商業的なソフト業者が製品に品質保証がないなどの点を指摘してJW−CADに対する攻撃を強めると、ユーザコミュニティから強い反発が出た。パソコン通信の会議室や雑誌の投稿欄などに反論が多く寄せられ、商業なパッケージも計算結果に起因する損害は補償しないこと、顧客間インタラクションによるユーザサポートが商業的ソフト業者のサポートに必ずしも劣るものではないことが浮き彫りにされ、JW−CADに対する攻撃は逆にその優秀性を際立たせることになった。結局このコンフリクトはフリーソフトがほぼ全面的に受け入れられる、という結果になった。

 さらに話を複雑にしたのは、ある雑誌がJW−CAD特集を組み、このソフトの使い方を解説した上で、ソフトウエア自体をフロッピーで添付したことである。これは最近ではCD−ROMを用いてよく行われる現象だが、ネットワーク上では無償で流通しているソフトウエアを業者が物理的な媒体に記録し、有償で配布する。この現象はネットワーク上のソフトウエア無償流通の性格を端的に表しているものといえよう。ネットワークで流れる時、デジタル財の供給は提供者にとって変動費ゼロである。さらに、ユーザが自家用に作成し、固定費を回収ずみの財については無料で公開しても何の損失もない。これに対して物理的な媒体で流す場合には製造コスト、流通コストなどの形で変動費が発生するので、たとえ利益を全く求めていなくても、何らかの形で価格をつけ、無制限なただ乗りを防がなくてはいけない。

6.3 新しい協働のアーキテクチャを求めて

 本章の冒頭に述べたように、ネットワーク上に展開されつつあるボランティア経済と商業経済を対立的にとらえる見方が一般的であり、6.2項の事例などを見ても二つの世界は時に激しい摩擦を起こすことが分かる。この論文のロジックに即して言えば、IGSは、ユーザ同士のインタラクションというネットワークの外部性をフルに活用する開発を行ってきたデジタル財に対して、価格をつけるとき、方法を間違えると、肝心のネットワークの外部性をそこなってしまうことがあるという例と解釈できよう。JWCADは、開発費の回収が、内面的な価値によってまかなわれてしまうことがあり、これが商業的に開発をしようとする事業者の利害と鋭く対立しうることを示している。

 しかし、同時に現実のネットワークの上では二つの原理が奇妙に仲良く同居している場合も多いことを最後に強調したい。これは特に応用ソフトの領域で顕著である。前述のhttp://www.vector.co.jp (1997年4月現在)を見ても、シェアウエアとフリーウエアが同列に並んでいる。どれがボランティア的なもので、どれが商業的なものかの区別はつかない。有料のものでもコスト回収のみを目的とし、利益を追求しないタイプのものもあるように見受けられるし、無償のものでも将来の有償化や、抱き合わせなど別の形の利益を求めて提供されているものもある。

 さらには筆者が「顧客間インタラクション」という視点で研究している事例の中には、顧客が商業的な商品をめぐって活発な相互扶助を行い、メーカーを助けている場合が見られる。5.2.3で紹介したHP200LXの事例などでは、顧客が200LXの機能を向上させ、商品価値をあげるような日本語化キットを自主的に開発し、無料で公開してしまった。ハードウエア(物財)をめぐる商業的な世界と、ソフトウエア(デジタル財)をめぐるボランティア的な世界が相互補完的に隣り合わせになっている。

 ボランティア経済と商業経済を対立的にとらえる考え方では、無償ソフトなどの世界において、その二つの現象が共存し、ともに拡大する傾向にあることがどうしても説明できない。筆者は二項対立的な見方に対して、営利的な経済活動も、奉仕的な経済活動も、どちらもが人間が協働するメカニズムであり、その調整メカニズムが異なるに過ぎないと考える立場を取っている。この二つの世界がどのような形で統合していくのか、まだ予断を許さない状況である。

 無償供与の事例ではないが、プラネットの事例(竹田(1997))はネットワーク上においてボランティア的な要素と商業的な要素をうまく調和させている例として注目に値する。プラネットは日用雑貨業界においてメーカー/卸間の電子データ交換のインフラストラクチャを提供している会社である。業界トップである花王が独自のネットワークを構築し、強力な流通体制を構築したのに対抗して、他の大手メーカーが大同団結して作られたという経緯を持つ。相対的に小さなマーケットシェアを持つ会社が共通でオープンなネットワークを持つことによって、囲い込み型のシステムに打ち勝とうというのだ。その意味で業界VANながらも厳しい競争原理にもさらされてきた。

 プラネットは経営の効率性と意思決定の迅速性を確保するために(他の業界VANの多くが第三セクターなどの公的な形態を取っているのに中で)あくまで民間出資の株式会社の形態をとっている。出資者はユーザであるメーカーと通信事業者である。必ずしも経営的に成功しているVANばかりではない中で、プラネットはかなり高い顧客満足と経営的成功を収めている。1997年時点で参加メーカーの数が急激に増加し、最大のライバルと目されていた花王がついにプラネットに参加する意思表明を行うところまできている。

 プラネットの大きな特徴が利益はユーザであり、出資者であるメーカーに還元する方針をとっている。ユーザが出資者であるというガバナンスの構造があるがゆえに取れる方針だが、営利的な目的を持つ会社がネットワーク上で協調行動を取り、経済全体にとってより効率的なシステムの運用を行いえている例と考えて良いだろう。奉仕的な原理と商業的な原理が組み合わさり、関係者のほぼ全てに高い満足を与えていると評価できる。

 プラネットの事例はほんの一例であり、全てがそんなにうまくいくかどうかは分からない。プラネット自身も微妙な力関係の均衡の上に成り立っているともいえ、その成功が永遠に保証されているわけでもない。矛盾が解決しているとはまだとてもいえない。

 そんなことを心配する前にこれがどれくらい大きな問題であるかもわからない。本章で分析したようなボランティア性と商業性の緊張関係はごく一部の業界に見られる特殊な現象で取るに足らないと割り切ることもできる。ただ、筆者自身は今後、経済のソフト化が進むにつれて、本章に分析したような既存のフレームワークでは捉え切れないような経済現象が増加し、社会的に大きな意味を持つ日が来るであろうと予測している。この論文がその日が来た時に慌てないように理論的な準備をするきっかけを作ることを祈念している。

 

 

<参考文献>

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